Dragon Academy ~ How To Train Your Dragon Forum & GDR

Votes taken by Ember Murphy

  1. .

    Corporazioni

    Dragon Academy Forum & GdR


    1. Cosa sono le corporazioni?
    Le corporazioni non sono altro che delle gilde, ovvero delle "associazioni" che hanno uno o più obbiettivi, come per esempio la difesa militare di Berk, il rifornimento del villaggio e così via. In ON queste associazioni sono state create da Hiccup e i suoi amici in modo da permettere ai vichinghi di aiutare gli altri compaesani; chi ne fa parte ha dei compiti e delle responsabilità ben precise, ma insieme a ciò si guadagnano anche il rispetto della comunità e una certa popolarità. In alcune corporazioni è anche possibile ricevere un addestramento specifico o imparare l'uso di aprticolari oggetti.

    2. Quali sono le corporazioni?
    Tutte le corporazioni sono raccolte qui sotto con relativo scopo, requisiti d'ammissione e lista dei ruoli all'interno di essa.
    CITAZIONE
    Corporazione: Spiegazione
    Ruoli all'interno della gilda

    Esploratori: è la gilda incaricata di esplorare i territori ( già conosciuti e non) in modo da poter aggiornare le mappe di navigazione e volo, studiare eventuali nuove specie di drago, manufatti, trovari luoghi adatti per rifugi strategici etc. Ai vichinghi che entrano in questa gilda è richiesto un buono, se non ottimo, senso dell'orientamento, talento nel volo insieme al proprio drago e buona mano per quanto riguarda il disegno delle mappe.
    Capogruppo, Esploratori, Novizi

    Soccorritori: sono i vichinghi incaricati del soccorso e della cura dei loro compaesani, dei draghi e in generale di qualsiasi persona/animale che necessita di aiuto. Sono richieste conoscenze particolari quali quelle delle erbe medicinali, dell'analisi medica e dei metodi di cura in generale. E' anche possibile entrare nella gilda in quanto "semplice" soccorritore, ovvero colui/lei che, una volta trovato un drago/vichingo in una ronda, si occupa del suo trasporto al villaggio o dell'avvisare chi di dovere.
    Capogruppo, medici, soccorritori, novizi

    Guardie: questa gilda può essere definita come il "corpo militare" o "esercito" di Berk, è infatti formato da vichinghi con grandi doti nel combattimento o nella strategia militare, in grado quindi di difendere Berk da eventuali attacchi nemici. Ogni membro è tenuto ad effettuare delle ronde di guardia durante turni prestabiliti in modo da poter scongiurare qualche trappola o trucco degli avversari. Ovviamente sono richieste alti abilità nel combattimento, che sia un'arma sola o più o nella logica e strategia.
    Capogruppo, addestratori, strateghi, guardie, novizi

    Allevatori: è la gilda responsabile dell'allevamento e addestramento dei draghi, che siano essi giovani o meno. Nel primo caso, si parla di prendersi cura dei draghi più giovani, soprattutto se orfani di genitori, in modo da farli crescere in salute e senza problemi; nel caso dell'addestramento, invece, si parla di insegnare ai draghi (giovani o adulti portati dai propri vichinghi) a vivere in armonia con lo stile di vita del villaggio e gli altri draghi e infondere le tecniche base della sopravvivenza e del volo, fondamentali per un rettile alato. E' richiesto un'ottima conoscenza dei draghi e un buon feeling con essi.
    Capogruppo, allevatori/addestratori, novizi

    Cacciatori/pescatori: sono i vichinghi addetti al rifornimento di cibo del villaggio attraverso la caccia e la pesca. Ciò che viene portato al villaggio viene diviso nella maniera più giusta possibile: una piccola percentuale va ovviamente al rispettivo cacciatore o pescatore come compensa, metà viene cucinato nella sala grande e messo a disposizione di tutti (soprattutto chi non può permettersi di provvedere a se stesso a causa di handicap, età e difficoltà varie) e il restanto impiegato nel commercio con le altre isole oppure come cibo di scorta in caso di stagioni particolarmente dure e povere. Ovviamente le competenze richieste sono talento nella caccia o nella pesca.
    Capogruppo, pescatori/cacciatori, novizi


    3. Perché devo entrare in una corporazione?
    Prima di tutto, lo staff tiene a ricordare e sottolineare il fatto che l'entrata in corporazione non è né un dovere né un obbligo, è a libera scelta dell'utente. Detto questo, si consiglia l'entrata in una corporazione per diversi motivi: prima di tutto, è un'iniziativa che porta gioco diverso dal solito, permette di interagire con gli altri membri della stessa corporazione e o di un'altra, inoltre può anche portare delle quest (che sono divertenti, state tranquilli, lo staff sembra soltanto sadico, non lo è per davvero!). Oltre questo, ci sono anche delle piccole agevolazioni o premi, infatti a chi entra a far parte di una corporazione qualsiasi vengono accreditati +5 punti notorietà e +5 punti sintonia drago-cavaliere

    4. Come faccio a entrare in una corporazione?
    Lo staff ha optato per due metodi a discrezione dell'utente che può scegliere con quale entrare:
    - test: piccolo test creato dallo staff e inviato via mp per capire se si hanno le conoscenze base per la corporazione, per studiare il modo di agire del pg etc
    - Mini-quest: diretta da un membro dello staff, una mini-quest serve per testare in On, attraverso una piccola role, come il pg si muove nel contesto della gilda scelta, quindi se è adatto al ruolo scelto etc.
    Per entrare e scegliere con quale metodo proseguire, basta compilare il form qui sotto e inviarlo come risposta a questo post. Appena possibile uno staff provvederà a contattare l'interessato in privato per proseguire.


    CODICE
    <b>Nome pg:</b>
    <b>Corporazione:</b>
    <b>Ruolo:</b>
    <b>Test o mini-.quest?</b>


    Edited by H a w k e ; - 23/5/2017, 12:56
  2. .
    Non potete farmi decidere tra Mushu e Saphira xD
  3. .
    Assolutamente ** Graziee <
  4. .
    - 30 pt GDR
    + 3 agilità
    per l'acquisto di due daghe da Skaracchio
  5. .
    + 240 pt GDR
    + 5 pt notorietà
  6. .
    (Da notare come il tagliatempeste sia sempre tra i primi posti -_- )
  7. .
    muahahah, facciamo direttamente una top 1

    1: Tutti i draghi

    :lingua: :lol:
  8. .
    Ora sono curiosa: qual è la vostra top 10 dei draghi? La mia:

    1. Furia Buia
    2. Tagliatempeste
    3. Skrill
    4. Incubo orrendo
    5. Uncinato mortale
    6. Grande bestia selvaggia
    7. Typhoomerang
    8. Cambia ala
    9. Rubaossa
    10. Grugno zoppo
  9. .
    Per me non c'è problema **

    Ahahah, Thor, proteggici!!
  10. .
    +3 Soffio
    +3 Velocità
    -40 pt GDR
  11. .

    Cerise Askaldòttir



    Dati anagrafici

    Nome: Cerise
    Cognome: Askaldòttir (figlia di Askal)
    Sesso: F
    Età : 22
    Luogo di nascita: Kaupang (Norvegia)
    Descrizione psico-fisica

    Aspetto fisico:
    Sebbene sia normo-peso e molto allenata, la ragazza mostra un aspetto molto "estero". I suoi occhi sono di un azzurro chiaro (presi dal padre), ma i capelli non rispettano il solito canone scandinavo, infatti sono bruni, caratteristica presa dalla madre, con una ciocca bianca che dalla frangia prosegue fino alla punta dei capelli, causata da un sapone schiarente potenziato da lei che ha fatto fin troppo bene il suo lavoro. La pelle è pallida e l'altezza leggermente più alta della media femminile vichinga, ovvero 168 cm.

    Segni particolari: ciocca bianca di capelli

    Abilità: Ottima capacità nell’uso della balestra di sua invenzione; attitudine all’ingegneria e alla progettazione; talento nel disegno; grande agilità; capacità di fare acrobazie e di tenere l’equilibrio nelle situazioni e nei luoghi più disparati; grande intelligenza; grande bravura nella lavorazione del legno; resistenza ai piccoli colpi e alle cadute

    Carattere:
    Sebbene a vista sembri una ragazza calma e per bene, Cerise è piuttosto pazzerella. Ama divertirsi, soprattutto con il suo drago, e fare dispetti alle persone, per la maggior parte chi le sta antipatico. Diventa seria solo quando si parla di guerra e di pericolo per il suo drago. Oltre questo, però, è un tipetto molto reattivo e leale con gli amici, ama l'avventura e i viaggi. Per rilassarsi, oltre che volare, ama intagliare il legno (attività nel quale è molto brava) e cacciare nella foresta. Una cosa che adora e nel quale è molto brava è il fare acrobazie: non è difficile trovarla penzoloni su un albero o a camminare sui tronchi nei laghetti. A quanto pare le piace molto rischiare con capriole ad altezze da capogiro e simili. Presenta una spiccata intelligenza che applica soprattutto nell'arte della costruzione, non manca occasione in cui si dà da fare per progettare e costruire nuove armi e roba simile. Nonostante il carattere tendenzialmente scherzoso e positivo, è abbastanza permalosa in certe occasioni, per esempio quando la chiamano "bimba".


    Equipaggiamento

    Vestiario: Cappuccio Rosso Click!
    Tuta cuoio superioreClick! | inferiore Click! | Casco Click!
    La ragazza indossa spesso la tuta di sua invenzione: è completamente fatta in cuoio nero e rinforzata in alcuni punti con delle piccole quantità di ferro. Presenta vari foderi e tasche sul corpo, un fodero apposta per sua balestra, una faretra incorporata con tutte le sue frecce, degli spallacci e dei guanti di pelle alle mani per proteggerle. Sul braccio destro, dietro il polso, c'è una bussola con il quale orientarsi, sulla schiena un gancio per uno scudo e, infine, un gancio per cima sulla cintura. La tuta termina con dei pantaloni di pelle caldi e stivali rinforzati sempre di pelle. Per la testa, c'è un casco ottimo sia come protezione per i colpi, sia per volare tenendo la visuale protetta dal vento. Una cinta che le cinge i fianchi porta delle boccette (Click!) dove raccoglie il cherosene dell'incubo orrendo o del Typhoomerang, mischiandolo con elementi naturali; queste ampolle, una volta tirate contro il nemico, creano una piccola esplosione
    Armi: Cerise come arma usa una balestra particolare ideata da lei. E' in legno chiaro, molto leggero, il che conferisce all'arma la qualità di essere impugnata facilmente e senza sforzo, oltre che a non ingombrare eccessivamente. Le sue particolarità? Prima di tutto l'arco è pieghevole, in modo da poter tenere la balestra come se fosse una semplice spada e di conseguenza infilarla in un fodero; la staffa presenta una lama retrattile (attraverso una seconda manovella d'azionamento) adatta per difendersi; il corpo è fine e creato con il tasso, un legno incredibilmente resistente e flessibile, nonché leggero se lavorato bene (come in questo caso); la corda è di medio spessore e corretta da Cerise in modo da risultare più elastica e offrire una potenza maggiore, la gittata, infatti, è di 450 metri. Ai lati, il corpo della balestra è ricoperta da alcune incisioni a mano nel legno fatte dalla vichinga: a destra raffigurano un Furia Buia, a sinistra sempre lo stesso drago con l'aggiunta del proprio nome scritto in Rune

    Inventario:
    Parametri

    Notorietà: 3/50
    Carisma: 5/20
    Brutalità: 3/20
    Forza: 4/20
    Agilità: 5/20
    Resistenza: 3/20

    Punti Sintonia cavaliere - drago: 15
    Background

    Storia:
    Cerise nasce a Kaupang, in Norvegia. E' figlia di un vichingo e di Hazel, una donna inglese, donata in sposa ad Askal quando questo, insieme al proprio battaglione, iniziò a invadere i primi paesini dell'Inghilterra. Questa, sebbene non contenta del matrimonio, non disse niente e acconsentì a sposarlo per salvare la propria famiglia che rischiava molto durante le invasioni, essendo povera. Askal la portò con sé in Norvegia e lì vissero insieme per anni, dando vita a una piccola creatura che chiamarono Cerise, in onore delle origini di Hazel. Questa crebbe come una vichinga, ovvero imparando a combattere, a cucire e intagliare il legno (un suo piccolo capriccio e passione). A 13 anni venne promessa in sposa a Gibron, il giovane figlio di un compagno d'armi del padre. Cerise non fu contenta e rifiutò quella condizione, scatenando le ire del padre che la costrinse con la forza a firmare il patto e, quindi, a dare il consenso a un matrimonio combinato programmato tra due anni. Dopo mesi di depressione da parte della figlia, Hazel decise di intervenire e convinse la figlia a fuggire di nascosto. Le consigliò di andare a Berk, dove risiedeva un carissimo suo amico del quale era, inoltre, innamorata. Le due inscenarono la morte di Cerise per avvelenamento, quindi la ragazza, di nuovo felice, partì per questo misterioso villaggio, avventurandosi in mare, dopo aver ricevuto in dono un mantello rosso con un fermaglio di pietra nera di proprietà della madre. Una volta approdata venne accolta con curiosità, visto il suo aspetto insolito. Purtroppo però il fedele amico della madre era appena morto a causa dell'attacco di un Incubo Orrendo. Sconfortata, la ragazza venne ospitata per alcuni giorni da Stoik l'Immenso e conobbe lì Hiccup, che diventò suo amico. Dopo poco trovò una famiglia adottiva che la accolse e Cerise decise di aiutare Skaracchio nella sua fucina, su consiglio di Hiccup che notò il talento e l'intelligenza della ragazza nel campo della meccanica e dei lavori manuali. La ragazza frequentò le lezioni all'accademia (conoscendo Astrid e gli altri cavalieri) e continuò la vita a Berk, molto felice del cambiamento apportato grazie al suo amico e al suo Furia Buia, Sdentato, dopo la battaglia con il morte rossa. Gli anni passano e Hiccup, ormai Jarl, sconfigge l'ennesimo nemico. E' poco dopo la guerra contro Drago Bludvist che la ragazza trova il suo drago: Nebulosa! Si era fatta prestare un drago, precisamente un Incubo Orrendo, dalla sua badante, nonché "madre" adottiva, per viaggiare lì intorno, alla ricerca delle trappole di Drago ancora rimaste. Da un po' numerose spedizioni venivano allestite e i vichinghi si occupavano di togliere le ultime trappole rimaste, quindi perché non partecipare? Cerise prese la parte nord e proprio lì, in mezzo a una foresta ormai rovinata dalle fiamme, vide un drago nero incastrato in una trappola. La ragazza atterrò e si accorse che si trattava di un Furia Buia. Esclusa l'iniziale diffidenza, il drago si lasciò avvicinare e, dopo aver richiamato Hiccup e Valka, i tre curarono il drago che si affezionò a Cerise. Lei decise di chiamarla Nebulosa e di tenerla con sé, quindi si trasferirono insieme nella Foresta, in una casetta fatta apposta, per vivere tranquille insieme. Attualmente lavora qua e là per Berk, progettando armi, selle e oggetti diversi. Nebulosa e Sdentato, sebbene amici, non sono mai arrivati al punto di formare una cucciolata, anzi, l'idea non sembra nemmeno sfiora egli la mente e Hiccup, di comune accordo con Cerise, decise di non forzarli.





    Nebulosa



    Dati del drago

    Nome: Nebulosa
    Sesso: F
    Età: 20 anni
    Razza: Furia Buia
    Descrizione:
    E' una Furia Buia di 20 anni e quindi completamente sviluppata a livello fisico. E' lunga 8.5 metri e la sua apertura alare è di 14.6 metri. Il amanti è completamente nero, il che le permette di mimetizzarsi di notte, e gli occhi sono di un azzurro chiaro, al contrario di Sdentato che invece li ha verdi.

    Carattere:
    Sebbene Nebulosa sia più giovane di Cerise, presenta un carattere più responsabile. Anche lei ama l'avventura, la velocità ed è abbastanza pazzerella, ma al contrario dell'amica sa fermarsi. E' tendenzialmente molto espansiva e ironica, non manca mai occasione per prendere in giro amichevolmente la propria padrona. E' anche molto giocherellona, ma nelle situazioni serie sembra molto più matura del solito. E' sveglia e particolarmente curiosa, ama ripetere ciò che vede ed è molto protettiva nei confronti di Cerise

    Abilità di classe:
    - Ecolocalizzazione
    - Getti di fuoco al Plasma
    - Il colore lo rende impossibile da localizzare di notte
    - Denti Retrattili
    - Creste dorsali aggiuntiva ed estraibile per maggiore manovrabilità in volo
    - Abile nuotatrice
    - Saliva con potenti proprietà curative
    Altre abilità
    - Grande abilità in volo (tranne nell’atterraggio)
    - Agilità a terra

    Montatura: Sella base di cuoio
    Armature e accessori://
    Potenzialità del drago

    Attacco: 15/20
    Velocità: 20/20
    Resistenza: 18/20
    Potenza del soffio: 16/20
    Altro

    Storia in-game
    Un porto pieno di vita Click!
    Allenamento Cerise e Nebulosa (Forza e Soffio)Click!


    Missioni:
    //


    Punti accumulati nel GDR:105


    Edited by Hazel K. - 19/3/2016, 14:49
  12. .
    Allora, oggi ho rivisto il primo, quindi credo di poter mettere bene a confronto primo e secondo film: HTTYD è sempre molto bello, ma il due resterà per me sempre il migliore. E' più bello a livello grafico, a livello di trama ed è anche più serio, adatto a un pubblico adulto.
    Il primo invece è sempre bello, sì, ma più per ragazzi e bambini (almeno questa è l'impressione confrontando i due film), mi ha emozionato più il secondo. Lo reputo un vero capolavoro <3
  13. .
    Acconciature e barbe

    Non c'è un “hairstyle maschile vichingo”. Nell'età vichinga la gente aveva un'ampia varietà di pettinature proprio come ai giorni nostri. Alcune erano molto comuni in una determinata regione, altre potevano essere legate alla professione.
    Di solito solo i thralls (schiavi) portavano capelli molto corti. Probabilmente l'uomo comune portava i capelli a mezzo collo o lunghi fino alle spalle e la barba lunga quanto gli era comoda o gli piaceva. Un guerriero di professione poteva effettuare altre scelte per limitare la possibilità che l'avversario lo afferrasse per i capelli o per la barba in combattimento.

    L'arabo Ibn Fadlan fa notare che gli uomini dei Rus schiarivano le loro barbe fino a raggiungere un giallo zafferano. Alcuni sostengono che facessero la stessa cosa con i loro capelli. Questo schiarimento era probabilmente legato all'uso di un sapone fortemente basico nel quale l'eccesso di liscivia nella mistura causava un'azione schiarente. Plinio il Giovane fa presente che questa pratica era comune presso le tribù di Germani, dove gli uomini erano più chiari delle loro donne: "Il sapone è un'invenzione dei Galli e questi lo usano per tingere di rosso i capelli. E' fatto di grasso e cenere, il migliore è composto da cenere di faggio e grasso di capra combinati assieme, denso e liquido. Anche presso i Germani è costume utilizzare questo sapone, più presso gli uomini che presso le donne."

    Tatuaggi
    Il tatuaggio è una di quelle forme d'arte scarsamente preservate, dal momento che la pelle del defunto non sopravvive quasi mai nel corso dei secoli, non abbiamo alcuna conferma riguardo i motivi o le decorazioni e non ne avremo fino a quando non troveremo il corpo d'un vichingo congelato da qualche parte.
    Ad ogni modo, noi sappiamo che i Rus portavano diversi tatuaggi, come descrive l'arabo Ibn Fadlan nel suo Risala:
    Ogni uomo porta un'ascia, una spada, un pugnale e li tiene sempre con sé. Le spade sono larghe e scanalate, di fattura franca. Ogni uomo è tatuato dalle dita delle mani al collo, con alberi verde scuro (o verde o blu-nero), figure, etc.
    La parola araba per il colore dei tatuaggi può significare sia verde che blu, che nero. Quasi sicuramente i tatuaggi venivano realizzati in blu scuro, utilizzando cenere di legno come agente tintorio. Ibn Fadlan dice che le immagini raffiguravano alberi, ma è probabile che stesse descrivendo motivi a nodo a lui sconosciuti, ma molto comuni nell'arte norrena.
    Benché esso anticipi l'epoca vichinga di circa 1300 anni, è interessante effettuare questo parallelismo con i tatuaggi rinvenuti sul corpo del capo di una tribù di Sciti, scoperto nella regione di Pazyryk, nella Siberia meridionale circa nel 500 a. C. Gli Sciti abitavano le steppe e i loro discendenti erano probabilmente in contatto con i Rus e altri vichinghi che commerciavano con Bisanzio attraverso la Russia. Questo scita in particolare è ben conservato, poiché il tumulo funerario o kurgan in cui è stato deposto contava una camera sepolcrale interrata, la quale era sotto il livello del permafrost. La pelle di questo capo e i suoi tatuaggi sono quindi giunti fino a noi. L'arte e i motivi disegnati sono chiaramente sciti, ma non è difficile immaginare che i tatuaggi vichinghi riproponessero le decorazioni che abbiamo rinvenuto su legno e su metallo.

    Fonte
  14. .
    +2 Forza Runa
    +1 Attacco Tessivento

    Edited by Hazel K. - 15/10/2015, 17:38
  15. .

    Ynes Bjorndòttir - ; Scheda - ; ₪

    4p5t86O
    La ragazza osservò i due colpire e schivare, continuando ad accarezzare il capo di Soffiocaldo. Quando finalmente uno dei due, Ariel, cadde a terra, Ynes si alzò, provocando diversi brontolii dal Typhoomerang, quindi alzò la mano per far segno di smettere Basta! esclamò e fece segno a tutti e due di avvicinarsi Siete andati molto bene. Vi consiglio di continuare ad allenarvi da soli con questo esercizio. L'allenamento può dirsi concluso. Seguite i miei consigli e in poco tempo riuscirete a migliorare! Tutto chiaro?

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46 replies since 25/7/2015
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